「ハブ&スポーク」というと、物流分野ではよく知られる概念です。
もしかしたら、マーケティングにも活用できるかも知れません。
大きな相乗効果を得るには、必須の考え方でしょう。
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■■ プロモーション媒体としての「ゲーム」
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━━━━━━━━━ 情報源:日経産業新聞 2010.01.26【1面】━
◆先日(1/24)、「千葉マリンマラソン」のハーフマラソンに出場
した。成績はともかくとして(^^;)、八丁堀から海浜幕張まで行く
のに、京葉線が混雑しているのに驚いた。
◆何しろ、途中駅に「舞浜」がある。東京ディズニーランドの下車
駅だ。「海浜幕張」には、マリンマラソンのゴールとなる千葉マリ
ンスタジアムのほか、幕張メッセがある。どうやらそこで、人気の
イベントが開催されているらしかった。
◆マリンマラソンの参加者は1万名以上。ディズニーランドに幕張
メッセでのイベント。電車が混むのも当然だ。26日付けの日経産業
新聞に、幕張メッセでの当日のイベント「次世代ワールドホビーフェ
ア東京大会」について触れる記事が掲載されている。
◆このイベントで人気を集めたのは、「現代版ベーゴマ『ベイブレー
ド』のコーナー」だという。記事によれば、ベイブレードは累計で
1400万個も売れているそうだ。
◆いわゆるこの“ベイブレード旋風”は、「タカラトミーや小学館、
ハドソンなどの約20人でつくる業界横断チーム」が生み出したのだ
そうだ。ベイブレードを中心に、さまざまな「商品展開のための戦
略を練る」という。
◆ベイブレードという一つの玩具から、ゲームソフトや漫画、アニ
メ、キャラクターが生まれ、互いに相乗効果を発揮している。相乗
効果は、「それぞれが互いのプロモーション媒体として機能」する
ことにより生まれる。
◆顧客は、ベイブレードを一つ購入して満足するのではなく、派生
商品にまで食指を伸ばすことになる。顧客心理としては“自然”な
ことであり、かつては「自然発生」的な展開だったが、今や明確な
戦略意図を持って、このようなことが行なわれる。
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■■ 「媒体化」というより「ハブ化」
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●私が子供の頃も、ウルトラマンなどのTV番組に影響を受け、怪
獣の玩具やら何やらを親にねだったものだ。ベイブレードの展開も、
そのイメージに近いのでわかりやすい。
●さらに記事は、「ラブプラス」というDS向け恋愛ゲームのファ
ン向けに、数量限定ケーキを販売するという事例を紹介している。
そのケーキを買うと、「特殊なバーコードが記されたクリスマスカー
ド」が特典として付いており、PCに接続すると、ゲームの中の女
の子を現実の風景の中に映り込ませることができるという。
●これも要は、ゲームを「プロモーションやマーケティングの媒体」
にする取り組みになる。従来の言い方をすれば「タイアップ」とい
うことになるが、このような「ゲームの媒体化」が、急速に進んで
いるという。
●もっと直接的に「ゲームの媒体化」をする取り組みも紹介されて
いる。PS3向けのゲーム「龍が如く4」では、「牛めしの松屋」
など、実在の店舗が登場する。主人公がそこでカレーを食べると体
力が復活するのだそうだ。
●これは、ゲーム上に広告を掲載するのにとどまらない点が興味深
い。松屋フーズでは、「ゲーム発売に合わせ、このカレーをイメー
ジした商品を販売する計画」だという。
●人気キャラクターをライセンスして、自社商品の販促を図る取り
組みは、昔からある。しかしそれは、“一方通行”の関係にとどま
るため、「相乗効果」にはならない。相乗効果と言うからには、
“双方向”であることが必要だ。
●そう考えると、「ゲームの媒体化」という表現は、まだ従来の
“一方通行”関係にとらわれているように思う。正確には、ゲーム
という魅力的な存在を、マーケティングの“ハブ”化する取り組み
ではなかろうか。
●成長発展する企業には、コアとなる製品や技術が、必ずあるもの
だ。彼らは、それを“ハブ”、すなわち中心軸にして製品・サービ
スを展開する。戦略発想にあたっては、重要な着眼点だ。
●自ら“ハブ”を作るもよいし、“ハブ”を活用した様々な展開を考
えてもよい。大切なのは、“ハブ”とつながる矢印(スポーク)は、
“一方通行”ではなく、“双方向”だということだ。
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■ 今日の教訓 ■
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あなたの企業のビジネスを成長させるにあたり、“ハブ”に相当す
る存在は、何だろうか。それを中心に、双方向につながる関連ビジ
ネスを展開することを考えてみよう。それが完成すれば、見事な相
乗効果を得られるはずだ。
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★ 今日のおまけ ★ ツイッターを始めたら、次はフェイスブック?
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そう考えて、始める人が多いみたいですよ。
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